Chais2025_Heb_and_Eng-web

ע 251 בטי שרייבר , פזית זוהר במהירות את החומר הלימודי ובכך סייעו לאתחול הלמידה ;)ב ( . ויסות רגשי - בעקבות תסכול ו קשיים בהקלדה הקולית, התלמיד למד להשתמש בהקלדה קולית בשילוב הקלדה במחשב; ג) ( . הבחנה בין עיקר לטפ ל - התלמיד נדרש לפתח מיומנויות של זיהוי מסרים מרכזיים והתעלמות מפרטים משניים; )ד(. פותחה אצל התלמיד בקרה על התכנים שהתקבלו לקראת העלאתם למצגת; ה) ( . מיקוד הקשב – העברת המידע מהצ'אט למצגת דרשה מהתלמיד התמודדות עם גירויים מסיחים. לדוגמה, שילוב תמונות באמצעות Bing/Adobe גרם להתלהבותו מעבודת העיצוב. באמצעות תיווך פדגוגי, התלמיד פיתח יכולות של עיכוב תגובה, עמידה בלוחות זמנים ומיקוד בתכנים המילוליים; ) ו(. הטמעת מידע בזיכרון העבודה - באמצעות יצירת סרטוני למידה באמצעות YouTube בלוג, התלמיד הפך מלומד למלמד. הסרטונים נוצרו בהשראת תכני בלוגרים המוכרים לו, וכללו צילום אישי המלווה בהסברים על תוכן המצגת. התלמיד פיתח מיומנויות של הסבר בהיר הכולל המחשה עם דוגמאות, והסברים שלא צמודים לטקסט ה ב מילולית מצגת. מדברי התלמיד : " אהבתי את הסרטון ובחרתי לשתף אותו למשפחה. צפיתי בו שוב ושוב וכך הצלחתי לזכור את החומר למבחן. קיבלתי במבחן 88 ואני ממש שמח כי הצלחתי לשפר את הציון שלי מהפעם הקודמת ... אני חושב שארצה להמשיך ללמוד כך למבחנים נוספים ולנסות ליישם את השיטה במקצועות אחרים ". המחקר מחזק את הטענה כי למידה משחקית, כדוגמת יצירת בלוג אישי ושיתופו, מאפשרת ללומדים להיות יוצרים פעילים בתהליך הלמידה, ובכך מעמיקה את הטמעת היד ע ) Baytak & Land, 2011; Li & Tsai, 2013 ( . עם זאת, יש להדגיש את חשיבות התכנון המוקפד של תהליך הלמידה, תוך התאמה לצורכי התלמיד ושימוש בכלים המותאמים עבורו . ראוי לציין כי המחקר התמקד במקרה בוחן יחיד והוגבל במסגרת הזמן שהוקצתה ללמידה למבחן . מילות מפתח: תפקודים ניהוליים, ארגון למידה , בינה מלאכותית גנרטיבית , YouTube . בלוגר מקורות Baytak, A., & Land, S. M. (2011). An investigation of the artifacts and process of constructing computers games about environmental science in a fifth grade classroom. Educational Technology Research and Development , 59 (6), 765–782. https://doi.org/10.1007/s11423-010-9184-z De la Charie, A., Delteil, F., Labrell, F., Colas, P., Vigneras, J., Câmara-Costa, H., & Mikaeloff, Y. (2021). Time knowledge impairments in children with ADHD. Archives de Pédiatrie , 28 (2), 129–135. https://doi.org/10.1016/j.arcped.2020.11.008 Li, M.-C., & Tsai, C.-C. (2013). Game-Based Learning in Science Education: A Review of Relevant Research. Journal of Science Education and Technology , 22 (6), 877–898. https://doi.org/10.1007/s10956-013-9436-x Ramos, A. A., Hamdan, A. C., & Machado, L. (2019). A meta-analysis on verbal working memory in children and adolescents with ADHD. The Clinical Neuropsychologist , 34 (5), 873–898. https://doi.org/10.1080/13854046.2019.1604998. Zeng, J., Parks, S., & Shang, J. (2020). To learn scientifically, effectively, and enjoyably: A review of educational games. Human Behavior and Emerging Technologies , 2 (2), 186–195. https://doi.org/10.1002/hbe2.188

RkJQdWJsaXNoZXIy ODc3OTcw