Chais2025_Heb_and_Eng-web
246 ע מסע אימרסיבי למאדים: תהליך למידה ייחודי בקורס אימרסיב )פוסטר( ספר הכנס העשרים לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס: האדם הלומד בעידן הדיגיטלי ד' אולניק - שמש, א' בלאו, נ' גרי, א' כספי, י' סידי, י' עשת - אלקלעי, י' קלמן, א' רבין )עורכים(, רעננה: האוניברסיטה הפתוחה מסע אימרסיבי למאדי ם: תהליך למידה ייחודי בקורס אימרסיב )פוסטר( מור שטרית עצבמ י ת חוו ית למידה Morsh140@gmail.com איילת ויצמן מכללת סמינר הקיבוצים weizmanayelet@gmail.com ערן שפירא מכללת סמינר הקיבוצים eransh05@gmail.com Immersive Journey to Mars: A Unique Learning Process in an Immersive Course (Poster) Eran Shapira Kibbutzim College of Education eransh05@gmail.com Ayelet Weizman Kibbutzim College of Education weizmanayelet@gmail.com Mor Shitrit Learning Experience Designer Morsh140@gmail.com Abstract Immersive rooms are physical areas embedded with sensors, where each of the surfaces may act as projection screens to create a highly immersive experience. Hence physical objects and spaces are linked to the digital world as physical-digital technology. (Yildirim, 2016). Research shows that Immersive Learning enhances cognitive and affective functions in learning (Zheng & Greenberg, 2020). Moreover, by thoughtfully designing immersive rooms, educators can create engaging and effective learning experiences. In this design based study we followed a group of 10 second year M.Ed. in Ed.Tech students who participated in an immersive experience course. We followed a learner-centered framework (Fotaris & Mastoras, 2022) in which the students developed an immersive journey to Mars. The course goals included: learning the concept of Immersiveness, understanding the difference between interactive content and conventional content, and integrating storytelling pedagogy with technology and space content. An expert learning-experience designer was hired for the project and joined the academic team. During the design process, students worked for several months in teams on various tasks, with the project team mentoring them. Then, the whole group met with trial-and-error refinements and adjustments to the platform and experienced the final product in the immersive room. Finally, they presented the product to groups of students and staff at a special event. "The immersive journey to Mars" received enthusiastic responses from the audience that experienced it. Based on evidence from students' reflections we conclude that Self-Made immersive experiences can serve as a lab for promoting effective-learning processes. Keywords: Immersive Room, Design-Based Learning, Space Education, Mentoring. תקציר חדרים אימרסיביים הם אזורים פיזיים, שבהם כל אחד מהמשטחים - הקירות, הרצפה והתקרה - עשויים לשמש כמסכי הקרנה כדי ליצור חוויה אופפת . אזורים מסוימים בחדר משובצים בחיישנים המאפשרים לחללים לקלוט מידע. מ אחר שאובייקטים ומרחבים פיזיים בחדר קשורים לעולם הדיגיטלי ניתן להגדירו כסוג של טכנולוגיה פיזית - דיגיטלית. מידע על העולם הפיזי יכול לשמש לתמיכה בפונקציונליות ובחוויה האנושית ) Yildirim, 2016 (. מחקרים מראים כי למידה אימרסיבית משפרת תפקודים קוגניטיביים ורגשיים בלמידה ) Zheng, 2020 & Greenberg (. יתר על כן, על ידי עיצוב מחושב של חדרים אימרסיביים, אנשי חינוך יכולים
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODc3OTcw