Chais2025_Heb_and_Eng-web

228 ע תוכנית התערבות למורים, מבוססת משחק רציני, לקידום שילוב מתבגרים עם אוטיזם בחינוך הרגיל )פוסטר( לימוד רגילות בקרב מורים. שימוש במנגנוני מישחוק ) Gamification ( יהווה אמצעי להגברת המוטיבציה ודרך להשפיע על היבטים קוגניטיביים, רגשיים וחברתיים של המורים ) Larson, 2020 (. במסגרת המחקר, ייבחנו בקרב המורים משתנים שנמצאו כתורמים לקידום מיטבי של שילוב מתבגרים עם אוטיזם: מסוגלות עצמית, עמדות ותפיסות כלפי השילוב ורמת השחיקה של המורים ) Catalano et al., 2022; Woodcock et al., 2022 .( משוער כי בעקבות השתתפות המורים בתכנית ההתערבות הדיגיטלית תמצא עליה בתחושת המסוגלות העצמית, יחול שינוי חיובי בתפיסות ובעמדות המורים כלפי שילוב ותפחת תחושת השחיקה המקצועית שלהם. כמו כן מצופה כי המורים ידווחו על שיפור במדדי השילוב. המחקר ייערך בשילוב שיטות מחקר כמותנית ואי כותנית ) Mix Method ( וישתתפו בו 300 מורים המשלבים תלמידים מתבגרים עם אוטיזם בכיתות ז' - ט' )חט"ב( בחינוך הממלכתי. המשתתפים יחולקו לשלוש קבוצות שוות: 1 . קבוצת המחקר – מורים שישתתפו בתכנית התערבות דיגיטלית; 2 . קבוצת ביקורת – מורים שיעברו את תכנית ההתערבות באופן פרונטלית; 3 . קבוצת ביקורת – מורים שלא יתנסו בשום תכנית התערבות. המחקר יימשך לאורך שנת לימודים אחת ויכלול: העברת תכנית התערבות דיגיטלית ופרונטלית לקבוצות המתאימות, איסוף מידע באופן כמותי באמצעות שאלונים המתייחסים למשתנים האישיים של המורים לפני ואחרי ההשתתפ ות בתכנית וראיונות חצי מובנים לחלק מהמורים, בנושאי ההתמודדות שלהם עם שילוב. למחקר זה תרומה תיאורטית ומעשית כאחד. המחקר מציע הרחבת הידע אודות התמודדות מורים עם שילוב מתבגרים עם אוטיזם בחינוך הרגיל, ופיתוח תכנית התערבות דיגיטלית מבוססת משחק רציני לשילוב מיטב י של תלמידים מתבגרים עם אוטיזם בחינוך הרגיל. ממצאי המחקר יוכלו להוות בסיס להבנה מעמיקה יותר של תהליך השילוב המתבצע על - ידי מורים, כמו גם להעניק תמיכה טובה ומדוייקת יותר במורים המשלבים ולתרום לשיפור השילוב. בנוסף, לאור ממצאי במחקר, ובהתאמות, תוכל התכנית שתפו תח במחקר זה להוות דגם בסיס לתכניות התערבות עבור מורים המשלבים אוכלוסיות תלמידים עם צרכים מגוונים. מילות מפתח: אוטיזם, שילוב, תכנית התערבות, משחק רציני. מקורות Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games, and game-based learning. Academia Letters , 209, 1-4. Beamish, W., Taylor, A., Macdonald, L., Hay, S., Tucker, M., & Paynter, J. (2021). Field testing an Australian model of practice for teaching young school-age students on the autism spectrum. Research in Developmental Disabilities , 113, 103942 . Bolourian, Y., Losh, A., Hamsho, N., Eisenhower, A., & Blacher, J. (2021). General education teachers’ perceptions of autism, inclusive practices, and relationship building strategies. Journal of Autism and Developmental Disorders , 52, 3977-3990 . Catalano, C. G., Fives, H., McKeating, E., & Barnes, N. (2022). Preservice early childhood teachers' sense of efficacy for teaching children with autism spectrum disorder. Journal of Early Childhood Teacher Education , 43(2), 167-193 . Larson, K. (2020). Serious games and gamification in the corporate training environment: A literature review. TechTrends , 64(2), 319-328. Woodcock, S., Sharma, U., Subban, P., & Hitches, E. (2022). Teacher self-efficacy and inclusive education practices: Rethinking teachers' engagement with inclusive practices. Teaching and Teacher Education , 117, 103802 .

RkJQdWJsaXNoZXIy ODc3OTcw