Chais2025_Heb_and_Eng-web
ע 211 אביה בן - ארי, רינת ב ' רוזנברג - קימה תכנות אקספרסיבי: כתיבה וביטוי עצמי בעידן הדיגיטל י טכניקת התכנות האקספרסיבי ) EC ( מרחיבה את עקרונות הביטוי העצמי לעידן הטכנולוגי, ומציעה תכנות ככלי ליצירה והבעה אישית . הטכניקה משלבת יצירתיות עם פיתוח כישורים טכניים, ומספקת מענה אלטרנטיבי ואינטרדיסציפלינר י לעבודה עם ילדים, במיוחד ב אוכלוסיות המתמודדות עם טראומה. מחקר גישוש זה בוחן את פוטנציאל היישום של טכניקת ה - EC ככלי לתמיכה ב רגשית ילדים בישראל במהלך ׳ מלחמת חרבות ברזל ׳ . ב התערבות זו , הילדים יוצרים סיפורים אישיים בהשראת תרגיל ה - 6PSM המסורתי, ומ מ משים אות ו ב פלטפורמת התכנות ScratchJr . המחקר מתמקד בבחינת תרומת הטכניקה לשיפור החוויה הרגשית ולפיתוח מיומנויות תכנות בסיסיות. שיטה משתתפים במחקר השתתפו ארבעה תלמידי יסודי ) 3 = בנים, גיל ממוצע 9.6 = , סטיית תקן 1.04 ( ללא ניסיון קודם בתכנות. כל המשתתפים חיו בישראל במהלך המלחמה ו חוו לפחות סימפטום אחד המעיד על ל סיכון טראומה בשנה האחרונה ) Bendavid et al., 2021 ( . המשתתפים עברו שני מפגשים אישיים בני שעתיים , בהם למדו מושגי תכנות בסיסיים באמצעות יצירת סיפור אישי על בסיס תרגיל ה - 6PSM בפלטפורמת התכנות ScratchJr . המפגשים הועברו על - ידי הכותבת הראשונה – מורה - חוקרת ו ביבליותרפיסטית מוסמכת , בכפוף ל אישור ועדת האתיקה המוסדית . איסוף וניתוח הנתונים ניתוח הסיפורים של הילדים נעשה באמצעות שיטת הניתוח התמטי ) Braun & Clarke, 2006 ( לזיהוי תבניות ונושאים החוזרים בנרטיבים. הניתוח התמקד בזיהוי הקשרים בין תכני הסיפורים למצבם הרגשי של הילדים , ובאסטרטגיות ההתמודדות שבאו לידי ביטוי בעלילות שחוברו. מהלך המחקר קול קורא להשתתפות במחקר גישוש פורסם ב רשת החברתית , רים והו שהתעניינו בהשתתפות ילדיהם קיבלו את ההסברים הדרושים, והנבדקים שגויסו השתתפו בשני מפגשים פרטניים נערכו בב ש תיהם . הם השלימו את תרגיל ה - 6PSM ) Lahad, 1992 ( . ב פלטפורמת ScratchJr , תוך למידה של מיומנויות תכנות בסיסיות. מיומנות התכנות של הילדים הוערכו לפני ההתערבות ובסיומה . עם השלמת התרגיל, הילדים סיפרו את סיפוריהם בעל - , פה ואלה הוקלטו ותומללו לצורך ניתוח תמטי. יצירות התכנות נשמרו עם מספרים סידוריים ללא פרטים מזהים, והוחלפו בשמות בדויים במאמר . המחקר נערך בהתאם לאמות המידה המקובלות באתיקה במחקר, ואושר על - ידי הועדה המוסדית . תוצאות בדידות והיעדר ביטחון: תמות בולטות בסיפורי ילדים המתגוררים באזור מלחמה עם תום ההתערבות, התבקשו הילדים לספר את סיפוריהם בעל - פה, ואלו הוקלטו ותומללו. איור 1 מציג את ארבעת הסיפורים שתוכנתו בפלטפורמת התכנות ScratchJr . הילדים ביטאו את סיפוריהם האישיים באמצעות יצירת רצפי קוד ברמת מורכבות משתנה, ותוך התייחסות לרכיביו השונים של הסיפור בשישה חלקים, שימוש במיומנויות תכנות בסיסיות, התאמה אישית של דמויות ורקעים, והקלטה קולית. לצד שונות ברמת הפירוט ואורך הסיפורים ) 15 , 72 , 116 , ו - 128 מילים בכל סיפור(, כל הסיפורים כללו גיבור/ה, משימה וקונפליקט, וכן אמצעי ברור להתמודד עם הקונפליקט על לפתרונו. באשר לתמות שבאו לידי ביטוי בכל הנרטיבים, רוב ן ן ככול הדגימו נושאים של אובדן תחושת ביטחון ובדידות, תוך התמודדות מול יריב שהנו עליון במהותו לגיבור/ה. כך, לדוגמה, גיבורו של יעקב ) 11 ( איבד את הוריו ונאלץ להתגבר על נחש שאיים להכישו בזמן שחיפש אותם; גיבורתה של רחל ) 8.5 ( נאלצה להציל ילד שהיה כלוא בטירה מוגנת על - יד י קוסם אכזר; גיבורו של אדם ) 10 ( נדרש לה ילחם לבדו מול שלושה חייזרים שפלשו לכוכב הלכת שלו; וגיבורו של אריק ) 9 ( מצא עצמו נאבק בבריון שתקף אותו, עת שצעד ברחוב. בנוסף לאמור, כלל הסיפורים התרחשו בסביבות
Made with FlippingBook
RkJQdWJsaXNoZXIy ODc3OTcw